| 我们已经了解到了在flash 9中如可在时间线上编写代码,如何将现有的时间线上的代码转换为外部类.以及flash9的Document Class形式,接下来我们要更细一步的来研究编写类及外部as文件的方式. include
 如果你之前了解As1.0,As2.0编程,那么对include一定不陌生,在Actionscript 3.0中我们仍可以使用include 来导入代码.
 如下的例子:
 1.打开flash新建一个文档,保存为drag_inclue.fla在场景中创建一个movieclip,本例中使用的圆球,将其转换为影片剪辑,并在场景中将其命名为circle_mc. 不需要在库中设置链接属性.
 2.新增一层,按下F9打开Actionscript面板,在其中输入代码如下:
 代码:
 //设置当光标移到circle_mc上时显示手形
 circle_mc.buttonMode = true;
 // 侦听事件
 circle_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);
 circle_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
 circle_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onUp);
 //定义onClick事件
 function onClick(event:MouseEvent):void{
 trace("circle clicked");
 }
 //定义onDown事件
 function onDown(event:MouseEvent):void{
 circle_mc.startDrag();
 }
 function onUp(event:MouseEvent):void{
 circle_mc.stopDrag();
 }
 3.将此帧上的代码全部选中,按下ctrl+x剪切掉,选择flash的new菜单,新建一个Actionscript文件,在刚剪切掉的代码贴上.保存名为drag_include.as.与drag_include.fla在同一路径下.
 4.回到drag_include.fla中,在第一帧上输入如下代码:
 include "drag_include.as"
 测试影片即可以看到与时间线上测试时相同的结果了.此种方式,在As1.0时经常使用.如果你仍习惯这种方式,在Actionscript 3.0中仍可以使用.
 元件类(symbol class)
 这里所说的元件件类,实际是指为flash影片中的元件指定一个链接类名.它与上面的include 的不同之处于,它使用的是严格的类结构.而不是我们习惯上的时间线编写方式.我们要将小圆球的拖动功能封装起来,这样不论你创建多少可以拖动的小球,都会变得很轻松,只需要创建它的实例并显示出来即可。
 我们仍使用上例来说明问题.打开drag_include.fla文件,将其另存为Symbol_class.fla文件,新建一个Actionscript文件,将其保存为Symbol_class.as文件,与Symbol_class.fla文件在相同目录下。现在我们将上面的例子中的代码抽象成类如下:
 代码:
 package {
 
 import flash.display.MovieClip;
 import flash.events.MouseEvent;
 public class Symbol_class extends MovieClip {
 public function Symbol_class(){
 
 this.buttonMode = true;
 this.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);
 this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
 this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onUp);
 
 }
 private function onClick(event:MouseEvent):void{
 trace("circle clicked");
 }
 private function onDown(event:MouseEvent):void{
 this.startDrag();
 }
 private function onUp(event:MouseEvent):void{
 this.stopDrag();
 }
 }
 }
 因为我们将类的名称设置为Symbol_class,所以此类文件一定要保存为Symbol_class.as文件.我们还要做一步工作,在源文件中打开库面板,右击circle_mc选择链接,复选Export for Actionscript.在class处输入Symbol_class.as即让我们类与元件相关连..此时测试影片,你会看到与上例中相同的结果.这里注意一点,场景中仍要保证circle_mc的存在.因为在代码中我们并没有动态的贴加circle_mc. 同时这个例子中,与上例一样,我们并没有使用As3.0的Document Class特性.
 动态类(dynamic class)
 此种编写的类的方式与探索Actionscript3.0 flash9 Preview教程中的例子是一样的,此种方式是最最常用的.对于一些稍复杂的程序来说,是由主类和多个辅助类组成的.辅助类封装分割开的功能,主类用来显示和集成各部分功能。如上例我们已经封装了小球的拖动功能。现在我们想要创建100个这样可以拖动的小球。
 如下演示:
 思路是我们已经创建了封装了拖动功能的类,我们在创建一个主类,用来显示这100个具有拖动功能的小球,我们将使用As3.0的DocumnetClass 新特性.
 如下:我们将主类命名为DocumentClass.as, 封装后的拖动球功能我们命名为Drag_class.as.
 DocumentClass.as
 代码:
 package {
 
 import flash.display.MovieClip;
 
 public class DocumentClass extends MovieClip {
 
 // 属性
 private var _circle:Drag_circle;
 private var _wslink:wslink;
 private const maxBalls:int = 100;
 // 构造函数
 public function DocumentClass(){
 var i:int;
 // 循环创建小球
 for(i=0;i<=maxBalls; i++){
 // 创建可拖动小球的实例
 _circle = new Drag_circle();
 // 设置小球实例的一些属性
 _circle.scaleY = _circle.scaleX = Math.random();
 // 场景中的x,y位置
 _circle.x= Math.round(Math.random()*(stage.stageWidth - _circle.width));
 _circle.y= Math.round(Math.random()*(stage.stageHeight - _circle.height));
 // 在场景上显示
 addChild(_circle);
 }
 }
 
 }
 }
 Drag_circle.as类
 代码:
 package {
 
 import flash.display.Sprite;
 import flash.events.MouseEvent;
 
 public class Drag_circle extends Sprite {
 
 public function Drag_circle(){
 
 this.buttonMode = true;
 this.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);
 this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
 this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onUp);
 
 }
 private function onClick(event:MouseEvent):void{
 trace("circle clicked");
 }
 private function onDown(event:MouseEvent):void{
 this.startDrag();
 }
 private function onUp(event:MouseEvent):void{
 this.stopDrag();
 }
 
 }
 }
 打开我们之前所用过的fla文件,将其另存为drag_class.fla文件,与Document.as和Drag_class.as类所在目录相同。打开库面板,选中库面板中的小球,右击选择链接在class名称处输入Drag_class.注意与上面的元件类不同在于,我们不需要让场景中有任何内容,因为我们已在主类DocumentClass.as中动态的贴加和显示了circle_mc.。在DocumentClass.fla中的主场景中,在属性面板中的Document Class输入框中输入我们的主类名DocumentClass.然后你就可以测试了。
 不使用库元件的动态类(dynamic class with no library)
 在上例中我们使用的是已创建好的影片剪辑,并在库中做了类的链接,这种情况对于一些有复杂图形的情况下是比较好的选择,如果你能很熟练的应用Drawing Api绘制出你想要的任意图形,那么你也可以不使用库元件,可以直接在类中编写,在本教程中我们主要研究的是这种方式,接下来我们看不使用库元件如何编写类来实现上面的功能。
 很显然即然不使用库中的元件,那么我们就需要在类中直接使用Drawing Api来直接绘制。如下,类的结构与动态类是相同的。我们需要在上例的基础上做些改动
 首先删去fla中场景中的所有内容,包括库中的内容。
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